Gry w dziwnych miejscach: Vudu

Wiadomo, po ciężkim dniu pracy/szkoły, warto się trochę zrelaksować. Każdy ma swój sposób- książka, film, impreza... albo planszówka! Specjalny 'dział'- czyli party games (imprezówki)- łączy w sobie dobrą zabawę, prostotę zasad, a gry w nim zawarte przeznaczone są raczej dla większej ilości osób (oczywiście, by bawić tłum na imprezie 😉). W szerokim wachlarzu tytułów takich jak Dixit, Amazonki, możemy wyróżnić te bardziej kalamburowate (Podaj Dalej!, Time's Up), słowne (Tajniacy, Łap za Słówka), narracyjne (Czarne Historie, Gloom), czy zręcznościowe (Panic Lab, Jungle Speed)...

...ale dziś 'na warsztat' weźmiemy dość nietypową grę imprezową, wymykającą się standardom- Vudu (tak, specjalnie napisane jest z błędem!). Jej unikatowość nie do wszystkich przemówi... ale całodniowe napięcie rozładuje natychmiastowo... bądźmy szczerzy- odprężymy się bo celem będzie zestresowanie innych 😉

Informacje/Pierwsze Wrażenia:

Vudu- przeznaczone jest dla 3-6 osób, w wieku co najmniej 8 lat. Pudełko jest dość duże w stosunku do zawartości- kilka kości, talia kart w tarotowym rozmiarze i przeurocza laleczka Vudu Aktywnego Gracza- niby wbudowana jest w nie plansza... ale można było rozwiązać to inaczej. Rozmiar munchkinowego pudełka (inna gra wydawnictwa Black Monk) by wystarczył, a do liczenia punktów dorzuciłbym podłużną tekturkę... No ale to takie czepianie się na siłę. :)

Gra jest kolorowa, z przyjemnymi, komiksowymi grafikami pełnymi humoru... typowego dla Czarnych Mnichów, więc kusi. Niestety, sam temat voodoo jest już dość kontrowersyjny, a zamysł rozgrywki już w ogóle do 'rodziców' nie przemówi. Otóż celem "zabawy" będzie uprzykrzanie życia innym uczestnikom poprzez rzucanie na nich klątw. Jak w przypadku większości gier czar uderzał w prowadzoną przez nas postać, tak w Vudu na własnej skórze odczujemy konsekwencje złośliwego zaklęcia...

Zasady:

Przygotowanie rozgrywki? Wybieramy kolor i ustawiamy się na polu startowym planszy, tasujemy karty według rewersów w osobnych stosach, każdemu rozdajemy losową klątwę początkową i możemy przechodzić dalej.

Tłumaczenie zasad? W sumie nie ma ich za dużo. Każdemu przyświeca jeden cel: zdobyć 11 punktów. Otrzymujemy je za rzucanie czarów, więc nie szczędźmy współgraczy i ciskajmy zaklęcia we wszystkich kierunkach.

W swoim ruchu otrzymujemy laleczkę (jej oficjalne przekazanie jest istotne dla niektórych kart) i rzucamy wszystkimi kostkami. Przedstawiają one składniki potrzebne do rzucenia czaru... więc jeśli wyniki nas satysfakcjonują, możemy je wykorzystać i cisnąć klątwą we współgracza. Głośno odczytując nazwę zaklęcia (są dość zabawne) i "polecenie" (bardzo wredne) kładziemy kartę przed przeciwnikiem. Odznaczamy zdobyte punkty na planszy, a 'ofierze' wręczamy kartę Celu (w ten sposób zabezpieczamy nieszczęśnika przed urokami... przynajmniej do czasu, aż ktoś rzuci kolejny czar). Biedak dotknięty klątwą musi stosować się do jej zasad- będzie musiał trzymać dłonie złączone, wydawać dziwne dźwięki przed rzutem kostkami, bądź grać z głową na stole... A jak szczęście mu nie sprzyja... wszystko na raz! :) Jeśli złapiemy delikwenta na "złamaniu klątwy", traci on punkty.

Gdy wyniki na kostkach nie odpowiadają naszym wymaganiom, możemy je przerzucać, za każdym razem odrzucając/opłacając koszt jedną z nich. Czyli jeśli startujemy z pięcioma i decydujemy się ponowić rzut, to otrzymamy tylko cztery wyniki itd. Jeśli nie uda nam się rzucić czaru (brak odpowiednich składników), albo w przypływie łaski nie chcemy tego robić możemy opłacając koszt dwóch składników dobrać kolejną kartę klątwy na rękę lub zakupić artefakt (bajer pomagający w rozgrywce).

W wyścigu po 11 punkt spotkamy się z trzema progami Klątw Wiecznych. Po wkroczeniu na oznaczone pole dobieramy odpowiednią kartę, odczytujemy i układamy przed sobą. Klątwy Wieczne obowiązują nas od momentu odsłonięcia, aż po zakończenie gry, a cały bajer polega na tym, że nie można ich ZŁAMAĆ. Karą za niewypełnienie klątwy jest najczęściej utrata punktów!

Wrażenia:

Pamiętam swoje pierwsze partie w Kragmorthę- podobało mi się. Vudu, wpisujące się w tą samą konwencję- również. Okazała się jednak... intensywniejsza. Black Monk wydestylował wszystko co było w bibliotece Rigora Mortisa najlepsze, skondensował to i wydał w ciut mniejszej formie. I chociaż pudełko mamy skromniejsze zabawy i wrednej interakcji jest dużo więcej!

Okrojenie fabuły i mechaniki sprawia, że gra jest dynamiczniejsza/szybsza. Nie musimy się trudzić z poruszaniem pionków, by kogoś 'wepchnąć' na Czarnego Pana- rzucanie klątw jest łatwiejsze, przez co pojawia się ich więcej! Brak ograniczeń (w Kragmorthcie wykluczające się czary się niwelują!) sprawia, że z zamysłem rzucamy na przeciwników takie uroki, by były praktycznie niemożliwe do wykonania (np. okrążenie krzesła przed rzutem kostkami+niedotykanie stopami podłogi). Przeciwnicy stają wtedy przed dylematem- z której klątwy zrezygnować i stracić punkty? Oczywiście, za wszelką cenę będą chcieli wykonać zadanie (np. okrążyć krzesło chodząc na rękach)- a wywoła to dodatkowe konwulsyjne salwy śmiechu 😉

Vudu jest tytułem niecodziennym. Wymaga specyficznej atmosfery, nastawienia, dystansu do siebie (i innych!), ale przede wszystkim niezbędna jest widownia! Stąd gra trafiła do serii Dziwnych Miejsc- najlepiej sprawdzi się w towarzystwie osób postronnych- na konwentach, grupach integracyjnych (na wyjazdach służbowych/szkolnych), czy kawiarniach/barach (jeśli Was nie wyproszą to dajcie duży napiwek!!!)- a jak widać na zdjęciu poniżej graliśmy nawet na plaży!). Wyobraźcie sobie, że ktoś przed przekazaniem laleczki voodoo musi wstać i głośno pozdrowić wszystkich swoich zmyślonych fanów (na Pyrkonie, w gamesroomach wywołuje to wrzawę i oklaski w całej hali!), albo przed dobraniem karty musi zaśpiewać refren piosenki (za każdym razem innej!), nieźle nie? Domowa, zaciszna atmosfera tego nie odda :) Oczywiście gorzej, jeśli to nas ugodzi takie zaklęcie!

By nie było za różowo- są minusy. Jak wspomniałem wyżej, niecodzienność i specyficzność rozgrywki ma na celu rozluźnienie towarzystwa, ale nie każdy ma ochotę na robienie z siebie idioty. Niektóre zadania są dość infantylne- chrumkanie, wycie, kumkanie... często wywołują zażenowanie, a nie śmiech... Podobnie jak temat. Rzucanie klątw na swoich znajomych może wywołać kontrowersje i niesmak... Rozgrywki z babcią raczej odpadają.

Vudu jest grą świetną, niestety niedoposażoną. By rozgrywki miały sens potrzebny jest dodatek! Kart jest za mało i może się okazać, że przy jednej rozgrywce na 6 osób dość szybko wyczerpiecie Klątwy Wieczne i Artefakty. Można sobie radzić dobierając zamiennie zwykłą klątwę, a z artefaktów zużytych tworząc nowy rynek, ale... no nie o to chodzi. Poza tym dodatek drogi nie jest, wprowadza możliwość gry w 8 osób, a nowe karty są pomysłowe i śmieszne- warto.

Plusy:
+ skondensowana Kragmortha
+ miła szata graficzna, śliczna laleczka Aktywnego Gracza
+ kupa śmiechu!
+ dynamiczna i wredna rozgrywka
+ przełamuje lody, świetna integracja
+ głośna, angażująca otoczenie
+ szkoła życia, wyzwania, test silnej woli
+ proste zasady
+ nie jest istotny zwycięzca, liczy się zabawa

Minusy:
- nie dla każdego. specyficzna rozgrywka i temat
- zbyt mało kart, wymagany dodatek
- weselej przy większej ilości gracz (5+)

T.

Komentarze