Gry w dziwnych miejscach: Gloom

Tematyki gier bywają różne*. Wydawnictwa prześcigają się w wymyślaniu sposobu sprzedaży "odgrzewanych kotletów" typu- budujesz zamek, zwiedzasz podziemia, prowadzisz farmę/wioskę/osadę, pokonujesz potwory, zbierasz punkty... Zmienia się oprawa graficzna, mechanika, a wybić się samym tematem jest dość trudno...

Oto jedna z tych gier, które wpadają w oko, wwiercają się w mózg i pozostają z nami na długo... nawet jeżeli sama rozgrywka specjalnie nam się nie podobała.

Informacje/Pierwsze Wrażenia:

Gloom to narracyjna gra karciana dla 2 do 5 osób, w wieku co najmniej 13 lat. Pierwszym co rzuca się w oczy jest mroczna, smutna oprawa graficzna pudełka... i nie ma co się dziwić. Świat Glooma to esencja depresji- niebo tu zawsze jest szare, herbata wiecznie zimna, a o tragedię nie trudno... Drugim co przykuwa uwagę są PRZEZROCZYSTE karty! Trzecim "wow" jest już sama rozgrywka... bo w pudełku nic więcej nie znajdziemy- chociaż sama wypraska wpisuje się w klimat doskonale (grafiki trumienek).

Zasady:

Dochodzimy do sedna sprawy- czym Gloom wyróżnia się na tle innych gier? Celem "zabawy". Wygra osoba, która zabije swoich członków rodziny w najszybszym czasie- oczywiście jak najtragiczniej. Najlepiej w momencie gdy samopoczucie denata osiągnie absolutne dno.

Same zasady są dość proste. Rozpoczynając wybranym rodem (ilość członków rodziny jest zależna od ilości graczy) otrzymujemy 5 kart, a w swoim ruchu mamy do wykonania 2 akcje. Jedną z nich jest oczywiście spasowanie- przekazanie rudny dalej. Drugą możliwością jest zagranie
wydarzenia lub karty modyfikacji. Pierwsze mają działanie natychmiastowe, drugie "nakładamy" na członka rodziny tworząc bagaż jego doświadczeń. Modyfikacje mogą być różne! Od utknięcia w pociągu, zatrucia rybą, zgubienia się w lesie (obniżających samoocenę), do wspaniałego ślubu, dobrej passy w kartach czy odziedziczenia spadku (poprawiających samoocenę). Jak się pewnie domyślacie- "złe" modyfikatory rzucamy na swoich, a "dobre" na cudzych członków rodziny**. Dzięki przezroczystości kart tworzących "stosik" zyskujemy "sumę doświadczeń" liczoną tylko z tego "co widać". Trzecim rodzajem kart jest Nagła Śmierć. Możemy ją zagrać tylko jako pierwszą akcję i tylko na swoich członków rodziny mających ujemną samoocenę. Gra toczy się do momentu, aż ktoś zabije ostatnią postać. Podliczamy punkty (tylko denaci) i ogłaszamy zwycięzcę.

Mechanika? Banał. Trudnością Glooma (jeśli można to tak nazwać) jest moment zagrywania kart. Wskazane jest by gracz wykorzystujący jakąś modyfikację lub wydarzenie wpisał je w ogół historii. Np. Zagrywając "Zachwyciły go Kaczki" na osobę "Zgubioną w lesie" można ładnie uzasadnić, że "w odosobnieniu, wyciszeniu, zaczęliśmy doceniać sens życia". Tworząc śmieszne, często absurdalne połączenia szarej, gloomowej rzeczywistości nadajemy ciut koloru.

Wrażenia:

Wyczekiwaliśmy Glooma od momentu zapowiedzenia polskiego wydania przez Black Monk. Minął rok, a na nasz stół trafił upragniony egzemplarz... i w sumie, co jakiś czas jest grany. Przypadł nam do gustu- mamy specyficzne towarzystwo planszówkowe- czarny humor i interakcja negatywna jak najbardziej jest u nas ceniona- nawet jeśli element narracyjny (tak na prawdę dający największy fun w grze) kuleje. Czasami wena sprzyja i tworzone historie wywołują salwy śmiechu, a bywa i tak, że wszystkie wydarzenia sprowadzają się do "zdarzyło się i już"***. Graliśmy też takie partie, w których nikt się słowem nie odezwał- czysto mechanicznie. I też się dało (chociaż nie polecam. Na dłuższą metę "suche" granie może się znudzić).

Dlaczego Gloom trafił do serii Gier w Dziwnych Miejscach? Otóż wracając z Pyrkonu, miałem go akurat ze sobą. Nocna podróż z Poznania zatłoczonym pociągiem, była długa i nudna, a my zmęczeni szukaliśmy sposobu by nie zasnąć. Partia w Glooma okazała się świetnym rozwiązaniem! Przeciążony mózg tworzył w ciasnych, wagonowych korytarzach przekomiczne historie****, a perspektywa tego, że bohaterom jest gorzej niż nam podnosiła na duchu. Nie mieliśmy miejsca w przedziale- więc karty lądowały wszędzie- na kolanach, podłodze, ślizgały się, nie chciały tworzyć stosików- ale kto by się przejmował... :)

Plusy:

+ oryginalny temat, czarny humor
+ prosta mechanika
+ twórcza zabawa z wymyślaniem historii
+ przezroczyste karty
+ interakcja negatywna

Minusy:

- karty się ślizgają (można by wymyślić jakiś sposób, na ich unieruchomienie!)
- średnio się nadaje do gry w plenerze
- słaba na dwie osoby
- szybko się nudzi sucha mechaniczna karciana przekładanka
- wymagane specyficzne poczucie humoru

T.

* Mocna Teza. Zwłaszcza biorąc pod uwagę Blokusa, Bierki, Warcaby, czy Qwirkle.
** cóż za wspaniały pomysł- by negatywną interakcją było pozytywne wpływanie na innych!
*** "tak, życie jest okrutne", "nie drąż tematu", "bo tak".
**** albo w tym stanie śmieszyło nas wszystko.

Komentarze