Gry w Dziwnych Miejscach: Ruszyłbym na Smoka...

"Chcesz uczestniczyć w wyprawie na smoka? Może jednak to przemyślisz?" Oto już druga gra wydawnictwa Black Monk, która trafia do serii Gier w Dziwnych Miejscach. Chociaż w przypadku Glooma- był to raczej przypadek 😄.

Informacje/Pierwsze Wrażenia:

"Ruszyłbym na Smoka..." to narracyjna gra imprezowa, w której wcielamy się w Wielkiego, Dzielnego Rycerza i próbujemy... wyłgać się z wyprawy na rzeczonego gada. Malutkie pudełeczko- mniej więcej jak List Miłosny, przeznaczone dla 3 do 8 osób, w wieku co najmniej 13 lat- mieści 50 kart, oraz instrukcję napisaną w typowym dla Black Monka prześmiewczym stylu*. Całość- zapowiada się całkiem ciekawie!

Zasady:

Zasady są banalnie proste. Po przygotowaniu talii (zależnie od ilości uczestników) rozdajemy każdemu po 5 kart. Przedstawiają one elementy uzbrojenia niezbędne każdemu rycerzowi: hełm, zbroję, tarczę, miecz i rumaka. Celem gry jest zmuszenie jednego z uczestników by wyruszył zabić smoka**. Będzie to delikwent, który jako pierwszy zgromadzi przed sobą cały rycerski rynsztunek (5 różnych kart). Jak zatem wygląda mechanika? Otóż w swojej rundzie, wybieram jedną z kart na ręku, kładę ją zakrytą przed kolejnym graczem (tworząc tak zwaną Sakwę) i mówię: "Ruszyłbym na Smoka... ale niestety nie mam hełmu! Nie pozmywałem naczyń i w ramach zemsty żona ugotowąła w nim rosół, a jak wiecie, mdli mnie na sam rosołowy zapach, więc przesiąknięty nim hełm wyrzuciłem! Nieszczęsny ja, póki nie kupie nowego iść na smoka nie mogę!". Osoba, przed którą karta jest wyłożona, może sprawdzić co w Sakwie się znajduje. Jeśli się na to zdecyduje, a rysunek przedstawia hełm, zostanę okrzyknięty łgarzem, a karta wyląduje za karę odkryta przede mną (i będzie tu tkwiła do końca gry 😔). Jeśli w Sakwie rzeczywiście hełmu nie ma, odkryty element ekwipunku zostanie wyłożony przed graczem, który poddał w wątpliwość moją prawdomówność. Jeśli natomiast tłumaczenie zostanie uznane za wiarygodne, następny gracz przejmuje moją Sakwę, dorzuca do niej kolejną kartę i tłumaczy się z tego, czego on nie ma. Trzeci w kolejności gracz poddaje wymówkę pod swój osąd, ale tym razem w Sakwie są już dwa przedmioty... i tak dalej, i tak dalej. Istnieje jeszcze zasada mówiąca, że gracz łgający może powołać się na Honor i Rycerską Cześć, podbijając stawkę! Czyli jeśli się do sakwy zajrzy to karą są dwa różne rodzaje uzbrojenia dla strony "przyłapanej" na niegodziwości. Oczywiście, kłamanie na temat wyposażenia, które mamy przed sobą nie wchodzi w grę! (nikt nam nie uwierzy, że brakuje nam konia, jak na koniu właśnie siedzimy). Po każdym odsłonięciu dobieramy karty do 5 i gramy aż ktoś otrzyma komplet ekwipunku. Wtedy reszta graczy może podnieść Gromki Okrzyk na Cześć Smoczego Pogromcy i złożyć mu pełne szacunku ... kondolencje.

Wrażenia:

Spodziwaliśmy się gry pełnej interakcji- i taką dostaliśmy! Dużo miejsca na stole i w torbie nie zajmuje, więc podróżuje z nami po imprezach i knajpach... i zauważyliśmy, że niestety nie do wszystkich gra przemawia. Trudnością na pewno jest blef, czyli fundament mechaniki. Jeśli kuleje cała gra traci sens. Może wynika to z dość nietypowego "nagromadzenia" kłamstw: jeśli przyjąłem tłumaczenie poprzednika, że zgubił miecz (karta X) przekładam Sakiewkę dalej. Dokładam do niej swoją kartę (rumaka***) i mówię, że nie mam Tarczy, a kolejny gracz sprawdzając odsłania dwie karty i są to Rumak i Tarcza (karta X okazała się tarczą) to ponoszę karę. Jest to dość pokręcone, ale logiczne, że im więcej kart w Sakiewce, tym większa szansa, że trafi się przedmiot o którym mówię, nawet jeśli sam takowego do niej nie wsadziłem... więc tym bardziej powinienem naciskać, by uwierzyli mi na SŁOWO i przekazali karty dalej... oczywiście narażając siebie- bo i z tego wynika fun.

Drugim problemem jest sama narracja. Jeśli gra czegoś od nas wymaga automatycznie wskakuje na półkę trudnych- i rozumiem, że może się to tyczyć gier typu Kawerna, Cywilizacja: Poprzez Wieki. Ale imprezówka? "Ruszyłbym na Smoka..." pobudza twórcze myślenie****. Mamy kłamać, ale tak serio- nie jest istotne CO powiemy. Powody zgubienia/zepsucia sprzętu mają być absurdalne, by narzucić "śmieszność" sytuacji, rozładować atmosferę itp. A zdarzało się też tak, że ludziki myślały nad wymówką dużo dłużej niż wymaga tego regulamin, załamując dynamikę rozgrywki. Mogło to wynikać z wcześniej wspomnianego problemu ze zrozumieniem blefu i celem gry "Jeśli mam na ręku Miecz, to powinienem kłamać, że go nie mam? Czy musze go wyłożyć po takim stwierdzeniu?"

Na dodatek nie ma zwycięzcy- a jest jeden przegrany, co też podnosi nieintuicyjność podstawowych zamysłów gry. I mimo, że zasady są proste, dla niektórych jest to po prostu nie do przeskoczenia, nawet jak obserwują osoby grające- ba!- zdarzały się tacy delikwenci, którzy biorąc udział w kilku rundach, celu/sensu/założenia gry nie złapali!

Plusy:
+ duża interakcja
+ proste zasady
+ prześmiewcze grafiki
+ ciekawy pomysł na rozgrywkę
+ małe, przenośne pudełko
+ nie wymaga miejsca
+ cena około 20 zł
+ gra do 8 osób!
+ narracja

Minusy:
- nieintuicyjne blefowanie
- szmaciane pudełko (szybko się rozlatuje)
- narracja

T.

*mhm, zgadza się, wszystko napisane dowcipnie, na poziomie tekstu znanego z Munchkina "Zaczynasz grę bez klasy. ha ha ha" 😆
** co jak wiemy, prawdopodobnie skończy się śmiercią, ale raczej nie gada.
*** Tak, w tej grze Rumaki mieszczą się w sakiewce. Nie ma się co dziwić.
**** pomocną inspiracja są tutaj grafiki na kartach- przedstawiają "co mogło się zdarzyć z danym sprzetem" 😜

Komentarze