Ogień i Honor! Recenzja: Gra o Tron- Matka Smoków

Sporo czasu upłynęło od premiery Gry o Tron- strategicznego giganta planszówkowego. Teraz, kiedy HBO wypuściło finałowy sezon serialu, wydawnictwo Fantasy Flight Games (w Polsce Galakta) postanowiło wzbogacić grę o pierwszy duży dodatek- Matkę Smoków! Przyznać się- komu brakowało w planszowych rozgrywkach Danki? 😉 Jak to wyszło? Czy rzeczywiście wprowadzone zostały smoki i są tak mocne jak mówią? Zapraszam do recenzji.

Informacje/ Pierwsze Wrażenia:

Gra o Tron: Matka Smoków to odrobinę mniejsze niż podstawka pudełko, niestety z bardzo porównywalną do niej ceną (ale do tego chyba wszyscy fani FFG przywykli). W środku znajdziemy przede wszystkim dwa nowe rody- Targaryenów (fiolet) i Arrynów (błękit)- oraz wszystkie elementy potrzebne by wprowadzić je do rozgrywki (żetony władzy, rozkazy, pionki, zasłonki, karty). Co za tym idzie- dodatek pozwala zasiąść przy planszy w składzie aż 8-osobowym!

By ciasno było jak w podstawie- a jednocześnie dla każdego było miejsce- dołączono również nakładki na Orle Gniazdo i Zimną Wodę oraz mapę Essos. Jest to kawałek planszy, który wykorzystujemy jeśli jeden z graczy wybierze Daenerys. Tak jest- celowo użyłem słowa "wybierze"! Matka Smoków wprowadza dużą dowolność jeśli chodzi o rozpoczęcie rozgrywki. Każdy ma prawo przejąć dowolny ród, a rodziny bez "głów" stają się wasalami- czyli drugim bajerem dodatku. Elementy i zasady otrzymujemy oczywiście w pudełku. Jest to nowa mechanika- ale jakże Grze o Tron potrzebna! Dzięki niej rozgrywki dla "niepełnego" składu stają się dużo, dużo ciekawsze.

Podsumowując: Matka Smoków daje możliwość gry w składzie trzy-, ośmioosobowym. Wymagany wiek to 14-lat. Czas... bez zmian, czyli zarezerwujcie go "ile wlezie"- bo politykuje się miodnie, a to właśnie te pertraktacje zajmą lwią część gry. Uwaga! Dzięki mechanice wasali, wszyscy uczestnicy (poza Targaryenami) mogą zrezygnować z dalszych zmagać i odejść od stołu- ich ród staje się wasalem, a rozgrywka zachowuje ciągłość. Zatem nie ma na co czekać- grajmy!

Zasady:

Podstawowe zasady gry się nie zmieniają-ewentualnie zostają ciut nadbudowane. Zwycięży osoba, która kontroluje 7 fortyfikacji lub po zakończeniu 10 rundy ma ich najwięcej. Inaczej sprawa ma się w przypadku Deanerys- tytułowa Matka Smoków wygra, jeśli zdobędzie 7 specjalnych żetonów lojalności (przejmując teren, na którym one się znajdują). Do gry wprowadza je IV Talia Westeros, nieodłączny element Targaryenów. Rozpatruje się je normalnie w początkowej fazie każdej rundy.

Z fioletowym rodem wiążą się oczywiście Smoki. Są to nowe jednostki, które mogą latać (przemieszczać się między obszarami, które ze sobą nie sąsiadują). Znajdują się w grze od początku, ale w przypadku śmierci, nie ma możliwości ich rekrutowania. Co więcej, jaszczurki rosną w trakcie gry! Zaczynają z siłą 0, a gdy licznik rund dotrze na pole 2,4,6,8,10 strąca z niego smocze żetony, które podnoszą ich moc. Im więcej pojawi się smoczych żetonów, tym większą potęgą dysponują gady (czyt. w drugiej rundzie mają siłę 1, w rundzie czwartej siłę 2, w ósmej aż 4 itp.).

Drugą nowością jest mechanika Wasali. Rody niewybrane w przygotowaniu gry umieszczamy na planszy według wzorów odpowiednich kart. Ich żetony zwycięstwa kładziemy obok Torów Wpływów i w poszczególnych rundach gracze mogą zyskiwać nad nimi kontrole (wybieramy według kolejności na torze tronu). Wiąże się to oczywiście z wydawaniem im rozkazów- co znacząco zwiększa możliwości strategiczne i prestiż posiadania żetonu Żelaznego Tronu. Uwaga! Są ograniczenia! Przypadają tylko dwa rozkazy na wasala, a terenów naszych podopiecznych nie możemy najechać (byłoby za kolorowo 😉). I to w sumie tyle- proste, eleganckie rozwiązanie głównej bolączki gry podstawowej.

Trzecią innowacją są nowe rozkazy. Każdy z rodów otrzymał trzy specjalne żetony morskie działające jedynie na statki. Do standardowego marszu i wsparcia doszła możliwość zaciągnięcia pożyczki! Z wprowadzonej przez dodatek talii Żelaznego Banku co rundę odsłaniamy kolejne "dobra", za które należy zapłacić żetonami władzy. Pierwsze pole jest najtańsze (1), drugie droższe (4), trzecie kosztuje fortunę (7). Po wydaniu odpowiedniego rozkazu- możemy zakupić jedną z odkrytych kart, a jej efekt natychmiast wprowadzić w życie. Ale uwaga! Zaciągnięte pożyczki będziemy spłacać do końca gry (co rundę 1 żeton władzy za każdą kartę). Jako dłużnicy, którzy nie są w stanie pokryć raty (nie posiadamy żetonów władzy) przewodniczący Toru Lenników będzie usuwał nam jednostki (1 jednostka za każda niedopłatę).

Tak wygląda telegraficzny skrót tego co Matka Smoków zmienia...

Wrażenia:

Gra o Tron jest jedną z naszych ulubionych strategii. Politykowanie, wykręty, zdrady, długie godziny nad planszą- majstersztyk. U nas pozostanie w topce- nawet jeśli zarzucają, że GoT się zestarzał i wydawnictwa raczej unikają takich rozciągniętych w czasie kolosów. Przyznajemy- nie jest to gra idealna. Ma swoje wady- a chyba największą z nich był oczywiście mus siadania w pełnym składzie. Gdy dotarły do nas plotki, że dodatek ma to usprawnić- nie mogliśmy się doczekać! Chociaż nie ma co ukrywać- tak czy inaczej wypatrywalibyśmy go z niecierpliwością....

Czy się spodobał? I to jak! Osobiście, za smokami nie przepadam, ale doceniam fakt, ze twórcy opracowali dwa grywalne rody i zupełnie nowy sposób gry dla Danki... Co ją wyróżnia? 1. Nigdy nie bierze udziału w "Starciu Królów" (czyli licytacji), ale może dokładać swoje żetony sojusznikom- co czyni z niej ważnego sprzymierzeńca. 2. Posiada Smoki- silne, siejące spustoszenie, mobilne.. ale niestety (na szczęście) śmiertelne. 3. Przekorny sposób zwycięstwa- zależny od sojuszników i wymagający od niej ciągłego przemieszczania się. 4. Jakby tego było mało (a poprzednie punkty Was nie przekonały)- wprowadzony zostaje Żelazny Bank- który dzięki temu, że Deanerys posiada spore zasoby żetonów władzy oferuje jej potężne narzędzia do szybkich działań. Zarazem mocarny sojusznik... a jednak rywal. I to rywal wszystkich- co stanowi dla Targaryenów spory problem. Przez swoją inność i smoki, które na wstępie prezentują się całkiem zwyczajne- stanowią częsty (i łatwy) cel dla "zjednoczonych" Siedmiu Królestw w pierwszych rundach. No... ale to i tak jest niesamowita frajda!

Ponad to, jestem zachwycony mechaniką wasali. Zadziwiająco prosty trik, dający dużo możliwości i odświeżający "zastałe" manewry GoT'a (no ile razy można dać się zrobić na ten sam numer! 😉). Podoba mi się ten motyw zarówno pod względem strategicznym, jak i wprowadzaniem ich w miejsce wykruszających się graczy. Ale nie tylko o potencjale mowa- przypadła mi do gustu rezygnacja z żetonów "wojsk neutralnych" często blokujących połowę planszy, na rzecz "realnego" przeciwnika (Westeros zastawione pionkami 3D wygląda znacznie ładniej). No i w końcu- by grać Martellami nie potrzebujemy pełnego składu- a wystarczy minimum!

Ok, myślę, że przedstawiłem Wam to, co w Matce Smoków mi się podoba. Teraz czas na minusy. Oczywiście największym mankamentem dodatku jest poszerzenie terenu. Prawdopodobnie autorzy nie planowali uzupełnić Gry o Targaryenów (albo chcieli to zrobić w jakiś pokrętny sposób)- efekt jest taki, że mapę Essos dokłada się wzdłuż Torów Wpływów planszy podstawowej, przez co środkiem obszaru gry biegną Wam elementy zupełnie z geografią nie związane! Absurd. Ale nie ma się co śmiać- jest to irytujące, bo zaburza czytelność granic. Do wielu bitew by doszło, wielu udałoby się zapobiec- gdyby gracze nie gubili obrazu całości planszy... Na szczęście wydawnictwo zaoferowało rozwiązanie problemu- wydrukowało specjalną matę przedstawiającą oba regiony (zastępującą plansze podstawową i nakładkę- tak, jak widać po zdjęciach, jestem posiadaczem owego gadżetu 😉). Niestety, jest to dodatkowy wydatek około 200 zł.... a obecnie nawet więcej, bo nakład "bajeru" był dość ograniczony i rozszedł się w przedsprzedaży (można liczyć, że kiedyś zdecydują się go wznowić). Drugim minusem dla mnie jest niedocenienie Arrynów. Ród miły, grywalny, jeden z ważniejszych w Westeros, ale zupełnie przyćmiony przez Targaryenów. Uważam, że to nie fair! 😉

Plusy:

+ dwa nowe rody (w końcu pojawiły się SMOKI)
+ mechanika wasali
+ rozgrywka do 8 osób
+ usprawnienia dla mniejszej ilości osób
+ ciekawy pomysł z Żelaznym Bankiem
+ dowolność w wyborze rodów
+ możliwość rezygnacji z gry (zmiana w wasala)
+ odświeżenie świetnego tytułu
+ działa z poprzednimi dodatkami
+ nie skrócono czasu gry

Minusy:

- słabe rozwiązanie z planszą
- wszyscy zawsze chcą grać Targaryanami
- nie skrócono czasu gry
- cena
T.

Komentarze