Szaleństwo azulowe trwa! Recenzja: Azul- Witraże Sintry

Dziś na warsztat weźmiemy Azula. Ale nie byle jakiego- Witraże Sintry! Grę, która wyszła na fali wszystkich familijnych hitów (Splendor, Zamek Smoków, Sagrada)... Czy nam się podobało? Zapraszam do tej recenzji, ale i na nasze konta społecznościowe na Instagramie i Facebooku (zobaczycie w co gramy, co nas nie porwało, a co testujemy pod przyszłe wpisy!)

Informacje/Pierwsze Wrażenia:

Azul: Witraże Sintry to gra dla 2-4 osób, w wieku co najmniej 8 lat, na 30-45 minut. Bryła pudełka podobna do pierwowzoru- mniejszy kwadracik bardzo bogato zdobiony. Szczerze powiem, że ani pierwsza, ani druga wersja gry nie przemawia do mnie swoją estetyką- w przeciwieństwie do testerów, którzy mieli okazję do niej zasiąść. Wszyscy twierdzą jednogłośnie- gra jest śliczna.

Pod wieczkiem znajdziemy prosta instrukcję, woreczek pełen szklanych, kolorowych tafli, 4 plansze pałaców, 32 paski kwater (uzupełnienia pałaców), kafelek gracza rozpoczynającego, pionki szklarzy, plansze punktacji i znaczniki do niej. Dwie rzeczy zwróciły moją uwagę: po pierwsze wieża. Na zdjęciach promujących grę wygląda jak imponujący świecznik. Tymczasem ta dołączona do pudełka to kartonowy badziew. Rozumiem jej sensowność- odrzucone kafelki łatwiej przerzucić do worka (nie trzeba kombinować i wyłapywać ich z wnętrza pudełka)- ale wykonanie kuleje w porównaniu z resztą elementów. Druga rzecz- tym razem pozytywna- to okrągłe żetony warsztatów. Na rewersie posiadają specjalne pola pomagające w rozgrywce z osobami mającymi problem z rozróżnieniem kolorów. Fajnie, że o tym pomyśleli.

Zasady:

Gramy 6 rund, podczas których będziemy starali się zgromadzić największą ilość punktów.

Każdy z graczy wybiera kolor i otrzymuje wszystkie powiązane z nim elementy. Pałac ląduje przed nami, a kwatery (w losowy sposób) przypasowujemy w "ząbki" budynku. Szklarza umieszczamy nad lewym górnym rogiem właśnie stworzonej planszetki, a znaczniki punktacji na polu 0 toru punktów i minusów. W zależności od ilości uczestników na środku przygotowujemy żetony warsztatów (5 w grze dwuosobowej, 9 przy czteroosobowej). Gdy na torze rund umieścimy 5 różnych tafli i jeden losowy (wyznaczają one bonus punktowy) możemy startować!

Rundę rozpoczynamy od wylosowania z woreczka tafli szkła. Na każdym warsztacie powinny się znaleźć cztery sztuki. Gdy tak się stanie, osoba posiadająca kafelek Pierwszego Gracza umieszcza go na środku (między warsztatami- przejmie go pierwsza osoba pobierająca szkło z tej puli) i przystępuje do wykonania swojej tury (a potem kolejni uczestnicy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Od czego zaczynamy? Zawsze od wybrania jednego z warsztatów (lub środka) i zarekwirowania z niego wszystkich szkiełek w jednym kolorze (pozostałe zrzucamy na środek). Następnie staramy się te kafelki "wbudować" w nasze ramy. Możemy je umieszczać tylko w kwaterze nad którą stoi Szklarz (!), albo każdej następnej (licząc w prawo). W drugim wypadku należy najpierw przesunąć pionek specjalisty na odpowiednie miejsce. Uwaga! By Szklarza cofnąć na wcześniejsze kwatery musimy spasować (poświęcić na to całą turę). Umieszczając tafle w ramach kierujemy się wymaganym kolorem i ilością (zaznaczone na kwaterze). Każdy dodatkowy kafelek będzie się tłukł przynosząc minusy! Jeżeli cały pion został zabudowany zyskujemy punkty (za każdy kafelek odpowiadający kolorem danej rundzie oraz za każde wcześniej wstawione okienko). Następnie przewracamy kwaterę na drugą stronę i witrażujemy dalej! Przy drugim zabudowaniu planszetkę należy usunąć- nasz Szklarz będzie miał mniej pracy 😉.

Punktujemy i minusujemy (jeśli dojdziemy na koniec toru ujemnego) w trakcie gry. Pod koniec 6 rundy następuje finałowe punktowanie. Zliczamy szkło z naszych planszetek i otrzymujemy 1 punkt, za każde trzy znajdujące się tam sztuki. Odejmujemy punkty wyznaczone przez tor minusów i jako ostatnie przyznajemy premię. Te liczą się za zabudowanie ramy w każdym z pałaców. Możemy wyznaczyć zwycięzcę.

Wrażenia:

Cytując jednego z blogerów: "Co by było gdyby Azul z Sagradą mieli dziecko?". Otóż właśnie Witraże Sintry. Co prawda dużo bardziej wdały są w ojca (Azul), ale z Sagrady też troszkę zyskały (np. temat czy przezroczyste szkiełka). I powiem Wam szczerze- mój stosunek do tej gry jest taki sam jak do pierwowzoru: zagram kiedy już nie mam siły wykłócać się o coś innego, nawet się zaangażuje, ale sam z siebie niestety nie zaproponuję. Nie dla tego, że gra jest zła- w moim odczuciu jest po prostu za spokojna. Może zwykły Azul już mi się tak ograł, że zmiana wizerunku mnie nie satysfakcjonuje? Ciężko powiedzieć- wszak lubię gry i logiczne i abstrakcyjne...

Ale nie sposób nie docenić obiektywnych zalet tytułu! Jest prosty- najlepiej nadaje się do wprowadzania nowych graczy i zarażania naszym hobby (za co wielki szacun!). Powiem więcej- będzie trafionym prezentem dla osoby, która o nowoczesnych grach planszowych nawet nie słyszała. Czy zagra? Zagra- a nawet sama przeczyta instrukcję i będzie oczarowana ile rzeczy można zrobić bez rzucania kostkami! Nie przymusi jej do tego tylko zwykła grzeczność (że taki prezent otrzymała i wypadało by chociaż spróbować),  Azul jest piękny i chce się z nim obcować (co niewątpliwie wpływa na jego popularność). Wysokiej jakości planszetki (gruba tektura), kolorowe szkiełka wyglądające jak cukierki (niestety tak nie smakują), spory woreczek- żal nie zagrać!

Witraże Sintry mają dokładnie taki sam zestaw zalet jak pierwowzór- niezależność językową, uniwersalność wiekową (zagracie z dziadkiem, jak i z dzieckiem), krótki czas rozgrywki, a przy tym płynność i skalowalność (dobra przy każdym składzie osobowym). Do niektórych przemówi brak interakcji, do innych, że interakcja jest, ale dość nieoczywista (sprytne pilnowanie Szklarza pozwala zmusić przeciwników do zebrania sporej ilości zbędnego szkła)... Wymieniać można długo- zwłaszcza jeśli znacie zalety poprzedniej części.

A co właściwie je różni? Dość niewiele. Pomijam fakt budowania wzorów nie w poziomie, a w pionie- oczywista zasługa planszetek. Wspominam je bo wiąże się z nimi jedna z cech odróżniających. Dzięki segmentowej budowie generują większą regrywalność (a przynajmniej jej wrażenie). Wprowadzenie Szklarza też wypada pozytywnie- daje poczucie kontroli nad ruchami, a (jak wspomniałem wcześniej) umiejętne nim manipulowanie wpływa na interakcję. Na plus zaliczam również wspólny tor punktacji i system odejmowania punktów w trakcie gry. Wydaje mi się to sensowniejszym rozwiązaniem (punktowanie odbywa się "komisyjnie" i nie ma oszukiwania przy "przypadkowym" szturchnięciu swojej planszetki). Dobrym rozwiązaniem jest też z góry założona ilość rund- w poprzedniczce osoby nieświadome przypadkiem kończyły grę szybko, przez co nie było możliwości wykazania się "przemyślanym" kafelkowaniem.

Tyle plusów, a minusy? Większych zastrzeżeń nie mam (tym bardziej dziwi, że Witraże Sintry nie budzą we mnie takiej euforii jak Sagrada). Do wykonania wieży można się przyczepić (chociaż niewątpliwie miło, że ją dołączyli) i niestabilności płytek w planszetkach... Ale to wszystko na siłę.... A wiem! Cukierki nie smakują jak cukierki!

Plusy:

+ piękne wykonanie i wysoka jakość komponentów
+ proste zasady
+ odświeżenie poprzedniczki
+ niezależność językowa
+ na każdy skład (dwie, trzy, cztery osoby)
+ stonowana interakcja
+ większa regrywalność
+ wariant dla mających problem z rozróżnianiem kolorów

Minusy:

- słaba jakościowo wieża
- podobnie jak w przypadku pierwowzoru- graficznie bez rewelacji (tak wiem, jestem jedyną osobą na świecie, która się tym nie zachwyca 😉)
- dla mnie za spokojna
- cukierki nie smakują jak cukierki!

T.

Komentarze